Оцените

 

В марте 2007 года отечественная компания Haggard Games дебютировала на рынке компьютерных развлечений со своим дебютным проектом «Смерть шпионам» в английском варианте «Death to Spies». Так начались приключения агента СМЕРШ Семена Строгова в виртуальном мире. Хотя приключениями назвать это не совсем верно. В отличии от тогда уже именитых по голливудский лощённых Splinter Cell и Hitman игровой процесс СМЕРШа предлагал окунуться в действительно тяжелый труд контрразведчика. Можно было забыть о шпагатах между стенами и пальбой от пуза. Даже летальная нейтрализация противника с целью завладеть вражеской униформой предполагала собой правильный выбор орудия устранения. Зарезали врага ножом? Вы конечно можете надеть его форму но вас сразу же вычислят по следам крови на ней. Так что грязные методы устранения приходилось использовать только в самых крайних случаях. Каждый брифинг перед миссией представлял собой набор общих сведений и нескольких заданий основных и второстепенных, при чем подавалось вам все как и в тяжелые военные будни, скупые обрывки разведданных, предположительные места нахождения потенциальных целей, плюс скупая начальная экипировка пистолет маскхалат, нож, удавка все остальное по обстоятельствам на месте действия. Далее мы оказывались вблизи места действия и вживались в шкуру нашего героя. Обливаясь потом обходили патрули чтоб добраться до места действия, где только от нас зависело как подобраться и выполнить поставленные перед нами задачи.

И хотя игра не сорвала огромных оваций, но стала достойным стартом. После чего получила в 2008 году продолжение в виде аддона «Смерть шпионам Момент истины». К сожалению дальше грянул известный кризис 2008 года и отечественный игросторой, сошел на нет. Почему-то в народе стало популярно говорить, что отечественно разработка игр, все равно что создание отечественного автомобиля. Как не крути все равно «жигули», забывая о том, что хоть наши проекты не блистали как западные, но достойные и играбельные продукты среди них несомненно были. Увы отечественные издатели присоединились к общественному мнению и перестали как финансировать, так и выпускать наши проекты. Такая же ситуация произошла и с разработчиками из Haggard Games. Изначально их игра вышла в Европе под издательством еще не обанкротившейся Atari, а к нас на Родине издателем выступили «1С». К 2010 году появлялась информация что HG ведут разработку продолжения под крылом расширившегося «1C-софтклаб», нов итоге вышла на просторы краутфандинга с целью собрать денег на дальнейшую разработку игры. Увы выход на площадку «независимых» разработчиков не дал результата, нужных денег они не собрали. Возможно геймерскому сообществу уже в кайф донатить на кикстартерные салаты, пиксельные недоделки и выживастики, в купе с проектом Star Citizen, который разрабатывают аж с 2012 года, собрали почти 100 миллионов долларов (100 МИЛЛИОНОВ КАРЛ!!!!) и лично мне напоминающие Лёню Голубкова из «МММ», который не халявщик а партнер. В общем Haggard Games опять пропали на какое-то время, а после чего прошла новость что проект переименован в Alekhines Gun , а разработчиком и издателем выступает компания Maximum Games, после чего буквально неделю назад новая игра увидела свет. 

Гость в красном 

 Погружаясь в геймплей паралельно я сам стал заложником крутой интриги в духе шпионских романов и теории заговоров : кто же делал эту игру «мы» или «они»? Был ли проект на какой-то стадии отдан американцам полностью или сотрудники Ростовские сотрудники HG трудились под покровительством Maximum Games и те выступили лишь издателями и портировали игру на консоли? И пока что я не смог до конца ответить на это вопрос.

В целом, подсаживаясь к геймплею, подсознательно оставляешь за скобками Сема Фишера и «сорок седьмого», если уже был знаком со «Смерть Шпионам» ранее. Все напоминает далекую ностальгию, не смотря на то, что теперь из пекла Великой Отечественной мы попадаем в нуарный сеттиг шпионских игр конца второй мировой и начала «холодной войны». На смену большим локациям, где до основанного места действия еще нужно было добраться, либо на транспорте либо на своих двоих, пришли более компактные но достаточно атмосферные уровни в которых есть где развернуться по части исследования и решения головоломок. Если сказать точнее каждый уровень игры это и есть сама головоломка которую нам предлагается решить в меру своей фантазии. Конечно возможен вариант как старина хитмен передушить лишних удавкой, но в атмосфере шпионского триллера куда как интереснее искать другие пути, исследовать местность, взламывать замки пока не засекли соглядатае, подсматривать в замочные скважины, рассчитывать время пока ненужные глаза отойдут в сторону, помня о том, что мы не хладнокровные убийцы, а благородные разведчики, нежно усыплять хлороформом невинных гражданских чтоб получить одежду или ключи от комнат.

Мелкие головоломки звезд с неба не хватают, но куда интереснее шпильки и поворота популярных в TES и тд...

В дань традиции осталась та атмосфера, в купе со знакомыми элементами знакомыми с первой части. Снова перед заданием в брифинге нам дается разного рода информация, которую следует читать ведь на самом задний кроме напоминания о целях миссии и попадающейся полезной информации по ходу, никто за ручку водить не будет. Снова знакомые игравшим пусть часто туповатые но по разному реагирующие на нас NPC в зависимости от того как мы выглядим. Переодевшись в форму полковника СС громилы охранники в фашистском замке будут нам молодцевато пристукивая каблуками зиговать в нашу сторону, а постояльцы в гостинице увидя вас в форме службы безопасности не будут возражать сильно возражать против вашего присутствия в их номере хоть и поворчат про себя что шатаются тут всякие, как у себя дома. Да же полицейские обнаружив работника гостиницы взламывающего дверной замок, не сразу выхватят пистолет и начнут палить, а вначале похлопая вас по плечу, намекнут что вы что-то попутали. К в принципе узнаваемому интерфейсу у Семна Строгова появился аналог хитменского инстинкта из Absolution, по нажатию клавиши мы видим перед собой круг с отмеченными точками NPC, видим подсветку их реакции на нас (белое – нейтральный, желтое вызывающий подозрение, красный - неприятности) плюс подсвеченные предметы которые мы можем взять или провзаимодействовать. Правда не всегда «иснтинкт» оказывается так уж полезен, чаще все равно стараешься тыкаться по локациям и внимательно всматриваться в текстуры для поиска предметов.

Чем-то напоминает старину макспейна и его падение в "The Fall of Max Payne"

Благо игра ощущается очень медитативно и подкрепляется очень достойным звуком располагающим на спокойное прохождение. Вообще, хоть этот штамп уже порядком заезжен, но игра действительно ощущается Лампово. Создается ощущение что ты играешь в какой-то очень добротный ремастеринг какой-то забытой классики. Да тут нет некстгеновых текстур, но отрисованно все качественно и атмосферно, на фоне играет простая но режущая слух мелодия, которая запоминается как отголосок игр прошлого, а кад-сцены заменены рисованными сценами с интересной звуковой подачей, на заднем фоне мы слышим голоса актеров и разлинуй издаваемый интершум, звук шагов по скрипучим половицам, шелест листков бумаги, размешиваемый ложкой сахар в чашке, на фоне статичной картинки. Да и сюжет хоть и взявшийся за опасно клюквенную тему холодной войны, за время которое я пока что потратил на игру еще не принимал образа идиотии имени Call of Duty. Хотя Семен Строгов обзавелся страшным русским акцентом, и в роликах слушать его достаточно тяжело. И вы уж извините не смотрится вообще в кавычках «беспалевно», когда незнакомец в чужой стране заговаривает с сюжетным NPC на уровне нашего министра спорта Мудко (ФРОМ ЗЕ БОДОМ ОФ МАЙ ХАРТ!!!! Блин). Вот тут у меня впервые возникло сильное подозрение что игру делали скорее всего не наши, а если и наи то для чего это гротеск, выделить персонажа? Но простите вы что ли Штрилица пересмотрите хотя бы, если делаете внедренного агента.

В отличии от 47го Строгов не выделяется сильно в толпе, да и пластырь на затылке ему не нужен.

Увы это не единственное нарекание которое можно вынести этой игре. Некоторые баги на уровне фола двери которые не закрываются пока не пройдешь мима них, вначале критически веселят потом раздражают, не очень удобный новый интерфейс который точился зачем-то под консоль, нет в целом нормально но порой чтоб получить всплывающее окошко действия нужно буквально носом обшаривать окрестность по нескольку раз, чтоб не пропустить что-то важно. Например, что можно карабкаться по карнизу в одной миссии я узнал совершенно случайно. Не совсем очевидный подход к предметам на уровне, отсутствие варианта их комбинирования. Например найдя яд и шприц я всецело думал, что можно их скомбинировать и сделать себе шприц с ядом чтоб устранить противника, но такого не в интерфейсе не по ходу так и не наблюдал.

Фроляйн их ферштее нихт!!!

Игра дает лишь возможность скомбинировать грамотную ситуацию в нужных местах, но к рядовым враждебным энписи все равно приходится применять чаще силу чем хитрую сноровку, ведь привлечь свистом нужного «непися» конечно можно, но создать нескриптовую ситуацию придуманную тобой увы нельзя. В первой мисси я рельно долго лазил думая, что можно взорвать склад с горючим и под шумок убрать нужную цель, но оказалось, что в итоге вся свелось к отвлечению охранника по телефону и выманивания изувера при помощи отключения сериптового генератора электричества. Про не совсем удобную, по моему личному убеждению карту, в которую нужно лазить через инвентарь на которой передвижение NPC приставляют из себя броуновское движение частит в замкнутом пространстве я пожалуй умолчу. Как и про периодические вылеты, которых лично у меня было всего два.

Не смотря на огрехи Alekhines Gun оставляет все же приятное впечатление, действительно очень лампово, действительно чувствуется старая школа, где без подсказок, без «pres x to win» ты решаешь головоломку уровня стараешься делать все элегантно. Не обижаешься на очередной рестарт когда не сумел воплотить план в действие, ведь в итоге собрав свой личный паз прохождения уровня можно пронаблюдать при следующей загрузке картину настоящего шпионского триллера. Увы пока что я так и не понял на сколько разработчики из Ростова имеют отношения к этому проекту в итоговой свой составляющей, ведь упоминания о компании нет даже в заставке, только жирный лого Maximum Games. Но если все же это они делали то могу в принципе их поздравить с еще одним удачным проектом. Если же нет, то вся же эта история, по моему мнению, должна стать нам уроком. Почему мы не поддерживаем отечественного производителя? Почему мы думаем, что у нас все только плохо и «жигули»? Я напомню, что именно наш человек когда-то создал Тетрис, что в игровой индустрии было много однопользовательских проектов, которые действительно достойны нашего внимания. Да пусть не так много как на западе, пусть не с такими бюджетами но они были. Жаль хорошие идеи сливать капиталистам, финансируя пиксельный одноднев и МММшный Стар Ситезен, фром зе бодом оф май харт БЛИН!!!

----------------------------------------------------------------------

Линк на нашу группу: multiplayer.center

Источник - наш товарищ Дмитрий: http://dmitry-grunberg.livejournal.com/

...
  • ...

    Мнение. E.T. Armies - Call of Duty по ирански / Game-Host.Ru

      Надо сказать, у Raspina Studio пока что есть действительно уникальный козырь, чтоб на старте привлечь к себе...

  • ...

    Портал Game-Host.Ru Поздравляет всех девушек и женщин с 8 Марта !

          Красота вновь правит балом.Ты услышь ее дыханье!Лучшим станут пьедесталомИскренние пожеланья:Как...